툴 파이프라인 자동화 및 커스텀 DCC툴(Unity Editor Extension, Python for Blender/Maya)

Unity 기반 툴 자동화의 시작 툴 파이프라인 자동화, 말은 거창하지만 시작은 늘 단순한 반복 작업에서 비롯되죠. Unity를 써본 사람이라면 누구나 공감할 거예요. 컴포넌트를 반복적으로 붙이고, prefab을 특정 규칙에 맞춰 배치하고, asset 구조를 수동으로 정리하는 그 고된 루틴 말이죠. 하지만 이게 반복되면 어떻게 될까요? 시간 낭비는 물론이고, 사람마다 작업 방식이 달라지니 오류도 늘어나게 돼요. 그래서 등장한 … 더 읽기

게임용 ML 모델 통합 (Unity Barracuda, TensorFlow Lite)

게임 개발에서 기계학습(Machine Learning, ML)을 통합한다는 건, 단순히 모델을 불러와서 실행하는 수준을 넘어서 있습니다. 그 안에는 게임 엔진, 추론 속도, 하드웨어 제약, 메모리 최적화 등 수많은 복합 요소가 얽혀 있죠. 특히 Unity와 같은 범용 게임 엔진에서 ML 모델을 통합하려면, Barracuda나 TensorFlow Lite 같은 프레임워크 선택부터 전략적 접근이 필요합니다. 왜냐하면, 이건 단순히 “AI를 넣자”는 차원이 아니거든요. … 더 읽기

모듈식 UI 시스템 아키텍처 및 런타임 UI 로딩

모듈식 UI 시스템이란? 요즘 프론트엔드 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 키워드, 바로 ‘모듈식 UI’다. 그런데 이게 단순히 컴포넌트를 나누는 정도라고 생각한다면 조금 얕게 보는 거다. 모듈식 UI 시스템은 그 자체로 하나의 아키텍처적 철학이자 전략이다. 유지보수성을 높이고, 팀 생산성을 끌어올리며, 유연한 확장을 가능하게 만들어주는 강력한 접근 방식이다. 한마디로 표현하면, UI를 작은 조각들로 쪼개서 각 조각이 자기 … 더 읽기

네비게이션 메시(NavMesh) 동적 업데이트 및 Off-Mesh Link 활용

NavMesh의 동적 변화 실시간으로 변하는 환경에서 캐릭터가 자연스럽게 움직이는 걸 보면, “와, 게임 안에서 이렇게 많은 계산을 하고 있었구나?” 하고 감탄하게 될 때가 있다. 특히 플레이어가 오브젝트를 밀거나 문이 열리고 닫히는 상황처럼, 이동 가능한 영역 자체가 달라지는 순간이 오면 NavMesh는 단순한 ‘길찾기 지도’가 아니라 살아 있는 시스템처럼 작동한다. 나는 이 부분을 처음 접했을 때 머릿속에서 … 더 읽기

게임 내 경제 시스템 시뮬레이션 및 플레이어 행동 분석 (Game Economy Modeling)

게임 경제는 살아있는 시스템 자원, 시간, 감정 사이의 역동적 관계 게임 속 경제 시스템은 단순히 ‘돈’이나 ‘아이템’을 주고받는 구조가 아닙니다. 진짜 중요한 건 플레이어가 그 자원을 어떻게 느끼고, 어떻게 사용하는가에 있습니다. 예를 들어, 동일한 아이템이라도 쉽게 얻으면 가치가 떨어지고, 어렵게 얻으면 희소성과 만족감이 커지죠. 이건 심리학자 치알디니(R. Cialdini, 2001)의 ‘희소성 원리’와 연결됩니다. 결국 게임 경제는 … 더 읽기

GPU Instancing 및 Draw Call 최소화 전략

GPU Instancing 및 Draw Call Draw Call이 성능을 잡아먹는 구조적 이유 그래픽 엔진을 처음 다루는 사람이라면 ‘Draw Call’이라는 단어가 그저 시스템 내부에서 일어나는 단순한 명령어 수준으로 느껴질지도 모른다. 하지만 진실은 전혀 다르다. 이 작은 호출 하나하나가 쌓이면, 게임이든 시각화 앱이든 성능을 갉아먹는 주범이 된다. Draw Call이란 간단히 말해, CPU가 GPU에게 “이 메시, 이 머티리얼로 이 … 더 읽기

3D 공간 오디오와 환경 기반 리버브 처리

3D 공간 오디오와 환경 기반 리버브 처리 (Ambisonics, HRTF) 공간 인식과 청각심리학 소리 위치 인식의 기본 원리 눈을 감고 들어도 소리가 어느 방향에서 오는지 우리는 거의 즉시 알아챈다.이건 단순한 감각이 아니라, 인간의 청각 시스템이 가진 정교한 분석 능력 덕분이다.양쪽 귀에 도달하는 소리의 도착 시간 차이(ITD)와 음압 차이(ILD)는 불과 몇 마이크로초의 미세한 차이지만, 뇌는 이 정보를 … 더 읽기

절차적 월드 생성(Procedural Generation) 및 노이즈 함수 알고리즘

어떻게 수천, 수만 개의 지형, 던전, 도시가 사람 손 하나 거치지 않고 자동으로 생성될 수 있을까? 혹은 왜 어떤 게임의 세계는 매번 다르게 느껴질까? 그 답은 바로 “절차적 생성”, 그리고 그 핵심에 자리 잡은 “노이즈 함수” 알고리즘에 있다. 이 글에서는 게임 및 시뮬레이션 개발에 있어 가장 중요한 기술 중 하나인 절차적 월드 생성(Procedural Generation)의 개념부터, … 더 읽기

디지털 트윈 및 시뮬레이션 게임에서의 물리 기반 모델링 (PBD, Verlet Integration)

디지털 트윈과 시뮬레이션 게임이 점점 더 정밀해지고 현실을 모방하려는 경향이 강해지면서, 핵심 기술 중 하나로 떠오른 것이 바로 _물리 기반 모델링(Physics-Based Modeling)_입니다. 그 중에서도 오늘 다룰 주제는, 비교적 가볍고 계산 효율이 뛰어나 다양한 분야에서 사용되는 PBD(Particle-Based Dynamics)와 Verlet Integration(베를레 적분)입니다. 그렇다면 왜 이 두 기술이 디지털 트윈과 게임에서 사랑받고 있을까요? 지금부터 그 원리와 장점, 그리고 … 더 읽기

게임 엔진 레벨 메모리 할당 및 커스텀 메모리 풀 관리

게임 엔진에서 메모리 관리는 왜 직접 해야 하는가? 일반적인 데스크탑 소프트웨어는 운영체제가 제공하는 메모리 할당 함수인 malloc, new 등을 그대로 사용하는 것이 보편적이다. 하지만 게임 엔진이라는 실시간성 요구가 극단적으로 높은 환경에서는 이러한 기본 할당자로는 성능 보장에 한계가 따른다. 예를 들어, 60프레임 게임의 경우 한 프레임에 16.67ms 이내에 모든 계산을 완료해야 하며, 메모리 할당으로 인한 불확실한 … 더 읽기