Custom 게임 엔진 렌더링 파이프라인 구현

렌더링 파이프라인 렌더링 파이프라인이라는 단어, 게임 개발자라면 한 번쯤 들어봤을 법한 용어다. 하지만 실제로 그것을 직접 짜본 사람은 많지 않다. 단순히 GPU에 메시와 텍스처를 넘겨주는 절차? 아니다. 그것만으로는 본질을 전혀 설명하지 못한다. 왜냐하면 이 시스템은 단지 화면에 뭔가를 띄우는 것이 아니라, ‘시각적 현실성의 통합 표현’을 담당하는 핵심 메커니즘이기 때문이다. 이걸 구현한다는 건 결국, 시간 흐름 … 더 읽기

Job System의 실전 적용 사례 분석

Job System의 실전 적용 사례 분석 다양한 산업 분야에서의 채택 사례 게임 엔진 개발에서의 Job System 적용 게임 엔진 개발에서 Job System은 단순한 성능 개선 도구가 아니라, 아키텍처의 중심축입니다. Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)는 대표적인 예로, 전통적인 객체지향 방식 대신 데이터를 중심으로 연산을 최적화합니다. 이 과정에서 모든 작업은 IJob, IJobParallelFor, IJobChunk 같은 인터페이스로 쪼개져, 메인 스레드를 … 더 읽기

멀티스레드 게임 루프 설계 및 병렬 처리

멀티스레드 게임 루프 설계 및 병렬 처리 게임 개발을 오래 하다 보면 어느 순간 벽을 느끼게 돼요. 분명 코드 최적화도 하고, 그래픽도 가볍게 만들었는데 왜 프레임이 떨어지는 걸까? 그런 순간, 우리는 루프 구조의 한계를 마주하게 됩니다. 그리고 해답은 의외로 명확하죠. ‘이제는 멀티스레딩을 제대로 활용할 때’라는 신호입니다. 하지만 단순히 스레드를 나눈다고 해결되진 않아요. 설계의 본질을 다시 … 더 읽기

Unity DOTS, Bevy ECS, Flecs 메모리 친화적 구조 설계

메모리 친화적 설계가 중요한 이유 CPU 속도는 나날이 빨라지지만, 메모리 접근 속도는 여전히 병목의 중심이다. 이걸 가장 뼈저리게 체감하는 순간은, 매 프레임 수천 개의 엔티티를 순회할 때다. 그때 캐시 미스가 하나라도 터지는 순간, 프레임 드랍은 눈앞이다. Unity DOTS, Bevy ECS, Flecs 같은 데이터 지향 엔진들은 바로 이 문제에 정면 돌파해왔다. 그들의 출발점은 단순하다. “클래식 객체 … 더 읽기

Entity-Component-System (ECS) 아키텍처 설계 및 최적화

데이터 지향적 설계 Entity-Component-System, 즉 ECS 아키텍처는 단순히 구조를 바꾸는 데서 그치지 않고, 근본적인 사고방식의 전환을 요구합니다. 객체지향이 중심이던 사고를 버리고, 데이터를 중심으로 구성하고 움직이는 시스템을 만들어야 하니까요. 이건 단순한 코드 최적화 수준이 아니라, 아예 컴퓨터 하드웨어가 데이터를 처리하는 방식에 맞춰 소프트웨어 구조를 재설계하는 과정입니다. 어렵다고요? 천천히 하나씩 뜯어보면 생각보다 훨씬 직관적이고 강력합니다. 캐시 지역성과 … 더 읽기

LiveOps 시스템 구축 (A/B 테스트, 원격 설정, 클라우드 통계 기반 핫패치)

LiveOps 시스템의 핵심 구성 요소 혹시 처음 LiveOps라는 말을 들으셨을 때, 단순히 “라이브 서비스 운영” 정도로만 생각하신 적 있으신가요? 그렇게 느끼셨다면, 절반은 맞고 절반은 놓치신 셈입니다. LiveOps는 단순히 서비스를 유지하고 관리하는 수준을 넘어서는, 훨씬 더 정교하고 역동적인 운영 체계를 말합니다. A/B 테스트, 원격 설정, 실시간 통계 분석, 클라우드 기반 핫패치와 같은 구성 요소들이 하나의 유기적인 … 더 읽기

모바일 게임 성능 최적화 (Battery Drain, GC, Frame Drop 분석)

모바일 게임 성능 최적화 (Battery Drain, GC, Frame Drop 분석) 모바일 게임 개발 과정에서는 성능 문제가 항상 중요한 과제로 등장합니다. 특히 발열, 배터리 소모 증가, 입력 지연, 프레임 드롭 같은 현상은 출시 일정이 가까울수록 더욱 부담으로 다가옵니다. 플레이 테스트에서 “재미있지만 오래 플레이하기 어렵다”, “잠시만 해도 기기가 빠르게 뜨거워진다”라는 의견이 나오면 누구나 당황하실 수 있습니다. 저 … 더 읽기

세이브/로드 시스템의 직렬화 최적화 (Binary Serialization, JSON/Protobuf 기반 비교)

게임 개발에서 세이브/로드 시스템이라는 건 다들 한 번쯤은 고생해본 지옥의 던전 같다. 처음엔 단순히 상태 저장하고 불러오면 끝이라고 생각하지만, 규모가 조금만 커져도 데이터 구조는 복잡해지고, 저장 속도는 느려지고, 파일 용량은 터져버리고, 플랫폼별 호환성 문제까지 한꺼번에 덮쳐온다. 한 번이라도 수십만 개의 엔티티 상태값을 저장하는 시뮬레이션 게임을 만들어본 사람이라면, 직렬화 최적화가 얼마나 절박한 문제인지 공감할 것이다. 여기서는 … 더 읽기

Vulkan/DirectX 12 기반의 저수준 그래픽스 렌더링 파이프라인

렌더링 파이프라 그래픽스 프로그래밍을 처음 접했을 때 가장 헷갈리는 것 중 하나가 바로 ‘렌더링 파이프라인’이라는 개념이다. 마치 고속도로처럼, 어떤 자료가 일방통행하듯 한 방향으로 흘러가는 구조 같지만, 사실은 엄청난 양의 조건 분기와 병렬적 처리, 그리고 최적화의 집합체다. 특히 Vulkan이나 DirectX 12와 같은 저수준 API를 다루게 되면 이 파이프라인은 단순한 개념이 아니라, 진짜로 ‘설계’하고 ‘조립’해야 하는 대상이 … 더 읽기

애니메이션 상태기반 블렌딩 (State Machine Behaviours, Motion Matching)

게임을 만들다 보면 꼭 마주하게 되는 순간이 있다. “이 캐릭터… 움직임은 많은데 왜 이렇게 부자연스럽지?” 바로 그 순간, 애니메이션의 상태 전환과 블렌딩에 대한 고민이 시작된다. 특히 Unity처럼 상태 기반 시스템을 중심으로 한 엔진에서는 ‘State Machine Behaviours’와 ‘Motion Matching’이 핵심 키워드로 떠오른다. 하지만 단순히 이름만 안다고 이해되는 게 아니다. 지금부터 그 개념을 정확히, 직관적으로, 그리고 실제로 … 더 읽기