AI Behavior Tree, Utility AI, GOAP 비교 및 실전 활용

AI Behavior Tree, Utility AI, GOAP 비교 및 실전 활용 AI 설계 패러다임을 이해하는 첫걸음 AI를 설계할 때, 단순히 적이 공격하거나 도망가는 동작을 구성하는 것만으로는 부족하다. 게임 속 캐릭터가 정말 살아 있는 것처럼 보이게 하려면, ‘왜 그런 행동을 선택했는지’ 그 내면의 로직이 납득 가능해야 한다. 바로 여기서 Behavior Tree, Utility AI, GOAP 같은 다양한 AI … 더 읽기

Bullet, Havok, PhysX의 차이점과 Custom Solver 설계

물리 엔진, 단순한 충돌 계산을 넘어서 게임의 손맛과 리얼리티를 좌우하는 핵심 요소입니다. 특히 Bullet, Havok, PhysX는 오랜 시간 개발자들에게 사랑받아온 대표 엔진들인데요, 외형은 비슷해 보여도 내부는 완전히 다릅니다. 이 글에서는 그 차이를 구체적으로 살펴보고, 직접 커스텀 솔버를 설계할 때 어떤 점들을 고려해야 하는지 현실적인 시선으로 풀어보겠습니다. Bullet, Havok, PhysX의 차이점과 Custom Solver 설계 어떤 물리 … 더 읽기

게임용 물리 엔진 커스터마이징 및 최적화 기법

커스터마이징의 필요성과 방향성 게임 개발에서 물리 엔진은 단순히 오브젝트를 ‘떨어뜨리는’ 도구가 아닙니다. 그것은 게임의 손맛, 반응성, 심지어는 몰입감까지 좌우하는 중요한 감각적 축이에요. 그래서 단순히 상용 엔진에서 제공하는 기능만으로는 개발자가 의도한 감각을 구현하기 어렵습니다. 결국, 커스터마이징이 필수로 따라오는 구조가 된 것이죠. 개발 초기엔 대부분 “물리 엔진은 그냥 적용하면 되는 거 아냐?”라는 생각을 하게 돼요. 저 역시 … 더 읽기

Lockstep vs. Client Prediction vs. Server Reconciliation

Lockstep 모델의 작동 원리와 한계 온라인 멀티플레이어 게임을 개발하거나 분석해보신 분이라면, 한 번쯤은 Lockstep 모델이라는 개념을 접해보셨을 겁니다. 이름만 들으면 뭔가 복잡해 보이지만, 사실은 굉장히 기초적인 아이디어에서 출발했습니다. 바로 “모든 참가자가 같은 게임 상태를 똑같이 계산한다”는 원칙이죠. 처음 이 구조를 접했을 땐 저 역시 의아했습니다. 아니, 왜 굳이 모든 클라이언트가 같은 계산을 반복해야 하지? 하지만 … 더 읽기

서버 기반 MMO 아키텍처와 Network Authority 설계

서버 기반 MMO 아키텍처와 Network Authority MMO 아키텍처의 근간은 ‘서버 중심 구조’ MMORPG 장르를 다뤄본 사람이라면 익숙할 거예요. 수천 명의 플레이어가 한 공간에서 동시에 활동하는 그 복잡한 무대 뒤에는 정말 빽빽한 시스템이 숨어 있죠. 특히 ‘서버 기반 아키텍처’라는 말, 많이 들어보셨죠? 여기서 핵심은 단 하나, 모든 결정권은 서버에 있다는 거예요. 클라이언트는 그냥 말 잘 듣는 … 더 읽기

UE5 World Partition, LOD Streaming, HLOD 구성 전략

UE5 World Partition, LOD Streaming, HLOD 구성 UE5의 ‘월드 파티션’, ‘LOD 스트리밍’, 그리고 ‘HLOD’ 구성 전략은 단순한 최적화 기술이 아닙니다. 오히려 이것은 초거대 오픈월드 개발에서 발생하는 성능과 리소스 병목 문제를 해결하는 진화된 월드 스트럭처링 프레임워크에 가깝다고 보는 게 맞을지도 모르겠습니다.하지만! 이 기술들이 각각 뭘 의미하고, 어떻게 서로 연동되는지에 대한 이해 없이 적용하기 시작하면… 어느 순간 … 더 읽기

대규모 오픈월드 게임에서의 Level Streaming 및 World Partition 기법

오픈월드 게임을 설계할 때, 가장 먼저 부딪히는 벽은 바로 ‘월드의 크기’입니다. 세상은 넓고 플레이어는 어디든 갈 수 있죠. 하지만 기술적 한계는 분명 존재합니다. 이 문제를 해결하고자 등장한 개념이 바로 Level Streaming과 World Partition입니다. 말만 들어도 복잡해 보이시죠? 괜찮아요. 지금부터 이 두 기술이 왜 중요한지, 어떻게 작동하는지를 차근차근 풀어보겠습니다. Level Streaming의 개념과 등장 배경 메모리 효율성과 … 더 읽기

GPU 인스턴싱, Transform Feedback, GPGPU 적용 사례

GPU 인스턴싱 GPU 인스턴싱이 해결하는 병목 GPU 인스턴싱을 처음 활용했을 때 가장 강하게 다가왔던 감정은 해방감이었다. CPU가 계속해서 반복적인 드로우 호출을 처리하느라 애를 먹는 상황에서 벗어나자, 갑자기 시야가 확 트인 듯한 느낌이었다. 왜 이런 일이 발생할까. 병목의 근본 원인은 CPU가 동일한 메시를 여러 번 호출하며 파이프라인 초기화를 반복한다는 구조적 문제에 있다. 인스턴싱은 메시 데이터를 단 … 더 읽기

GPU Compute Shader를 활용한 대규모 파티클 시스템 구현

GPU Compute Shader란 기존 GPU 파이프라인의 한계 그래픽 셰이더의 연산 범위 그래픽카드에서 이루어지는 대부분의 연산은 전통적으로 렌더링 파이프라인에 맞춰져 있어요. 예를 들어, 정점(Vertex)을 처리하는 Vertex Shader, 픽셀의 색을 결정하는 Fragment Shader는 화면에 그림을 그리기 위한 용도로 최적화되어 있죠. 그런데 문제는 이 구조가 너무 ‘정해진 틀’ 안에서만 작동한다는 거예요. 뭔가 더 일반적인 계산, 예를 들어 물리 … 더 읽기

Forward+ vs. Deferred Shading, Tiled Rendering, Clustered Lighting 기법 비교

Forward Rendering의 원리와 한계 Forward Rendering은 어떤 방식인가? Forward Rendering은 3D 렌더링에서 가장 기본적이고 직관적인 방식으로, 모든 물체를 하나씩 화면에 그리면서 조명을 바로 적용합니다. 말 그대로 ‘앞으로 뿌리는’ 방식이죠. 객체 하나를 그릴 때마다 모든 라이트를 순차적으로 검사하고 계산합니다. 연산 흐름의 단순성 이 방식의 장점은 단연코 구조의 간단함입니다. 특별한 버퍼 설정 없이 곧바로 화면에 렌더링되는 만큼, … 더 읽기