AI Behavior Tree, Utility AI, GOAP 비교 및 실전 활용
AI 설계 패러다임을 이해하는 첫걸음
AI를 설계할 때, 단순히 적이 공격하거나 도망가는 동작을 구성하는 것만으로는 부족하다. 게임 속 캐릭터가 정말 살아 있는 것처럼 보이게 하려면, ‘왜 그런 행동을 선택했는지’ 그 내면의 로직이 납득 가능해야 한다. 바로 여기서 Behavior Tree, Utility AI, GOAP 같은 다양한 AI 설계 방식이 등장한다. 처음 접하면 “다 똑같이 행동 결정하는 건데 뭐가 다르지?” 싶지만, 조금만 깊이 들여다보면 구조적 철학부터 설계 난이도, 실시간 계산 방식까지 확연히 다르다. 이 글에서는 단순한 비교를 넘어서, 실제 게임 개발 현장에서 각 시스템이 어떻게 활용되고, 어떤 장단점이 있는지까지 깊이 있게 살펴보려 한다.
Behavior Tree의 본질과 철학
트리 구조가 만들어내는 행동의 질서
Behavior Tree는 가장 널리 사용되는 AI 설계 방식 중 하나다. 이름 그대로 ‘행동(Behavior)’을 나무(Tree) 구조로 표현하는 방식인데, 루트에서 시작해서 자식 노드를 타고 내려가며 조건을 검사하고, 특정 행동을 실행한다. 이 구조의 가장 큰 장점은 ‘예측 가능성’이다. 어떤 상황에서 어떤 노드가 실행될지 개발자가 눈으로 확인할 수 있으니, 디버깅과 밸런싱에 탁월하다.
선택자(Selector)와 시퀀스(Sequence)의 균형
BT를 구성하는 핵심 노드는 크게 두 가지다. 조건을 만족하는 첫 행동을 찾는 선택자(Selector), 그리고 순차적으로 조건을 모두 충족해야 다음 행동으로 넘어가는 시퀀스(Sequence). 이 두 가지 노드를 어떻게 조합하느냐에 따라 적의 AI는 무식한 돌진병이 될 수도 있고, 수 싸움의 고수가 될 수도 있다. 단, 이 구조는 결정된 흐름에 의존하기 때문에, 상황이 매우 다양해질 경우 트리 자체가 복잡해지며 유지보수가 어려워진다.
실전 적용 사례: 전략 시뮬레이션에서의 안정성
실제로 많은 RTS나 RPG 게임에서 Behavior Tree는 단골 손님이다. 예컨대 《Total War》 시리즈의 병사 행동, 《XCOM》의 AI 타겟팅은 복잡하지만 예측 가능한 구조가 요구되는 게임이다. 고급 전략 게임일수록, AI 행동의 안정성과 디버깅 효율성이 중요한데, Behavior Tree는 이런 요구에 정답에 가깝다.
Utility AI의 계산 중심 사고
점수 기반 행동 선택의 원리
Utility AI는 숫자로 행동을 선택하는 방식이다. 각 행동은 상황에 따라 점수를 부여받고, 가장 높은 점수를 받은 행동이 실행된다. 예를 들어 체력이 낮을수록 회피 행동의 점수가 높아지도록 설정할 수 있다. 여기서 중요한 건 이 점수는 고정값이 아니라, 실시간으로 계산된다는 점이다. 이 말은 곧, 게임 속 모든 상황이 행동에 영향을 준다는 뜻이다.
유연하지만, 통제는 어려운
Utility AI의 가장 큰 강점은 바로 ‘유연성’이다. 매 순간의 데이터를 기반으로 가장 합리적인 행동을 선택하기 때문에, 캐릭터의 행동이 매우 자연스럽고 지능적으로 보일 수 있다. 하지만 문제는 디버깅이다. 어떤 행동이 왜 선택됐는지 분석하려면, 모든 계산 과정을 추적해야 하고, 작은 수치 오류가 전체 판단을 왜곡시킬 수 있다. 일종의 ‘블랙박스화’가 발생하는 셈이다.
실전 적용 사례: FPS에서의 인간 같은 적
FPS 장르에서는 적이 빠르게 반응하고, 유동적으로 판단해야 하는 상황이 많다. 《Halo》 시리즈나 《Killzone》 같은 게임은 Utility AI를 통해, 적들이 엄폐하거나 우회하는 등 ‘사람 같은 행동’을 구현해냈다. 이런 즉각적인 반응성과 다변성은 정적 트리 구조로는 절대 구현하기 어렵다.
GOAP의 계획 기반 접근 방식
목표를 향한 역산적 사고
GOAP(Goal-Oriented Action Planning)는 이름 그대로 ‘목표 기반 행동 계획’이다. 단순히 상황을 보고 행동을 고르는 것이 아니라, 먼저 목표를 설정한 다음, 그 목표에 도달하기 위한 행동 시퀀스를 스스로 구성해나간다. 예를 들어, “플레이어를 제거한다”는 목표가 주어졌다면, “무기 확보 → 위치 파악 → 접근 → 공격”과 같은 행동들이 자동으로 계획된다.
계획 생성과 실행의 분리
GOAP의 독특함은 행동 선택과 실행을 명확히 분리한다는 데 있다. 이는 마치 인간이 ‘오늘 할 일’을 정리하고 하나씩 수행하는 것과 유사하다. 결과적으로, AI는 더 목적지향적이고, 장기적인 전략을 세우게 된다. 다만, 계획을 세우는 과정 자체가 복잡한 알고리즘이기 때문에, 리소스 소모와 성능 최적화가 중요한 과제다.
실전 적용 사례: 생존 게임의 AI 생태계
GOAP는 《F.E.A.R》나 《The Sims》 같은 게임에서 큰 성공을 거뒀다. 특히 오픈월드나 생존 게임에서, 캐릭터가 자율적으로 목표를 설정하고 행동하게 만들고 싶을 때 GOAP는 가장 이상적인 선택이 된다. 물론 그만큼 설계자의 철학과 세밀한 튜닝 능력이 요구된다.
시스템 선택을 위한 다차원 분석
시간적 차원: 과거의 선택에서 미래의 확장성까지
Behavior Tree는 오래된 방식이지만 여전히 유효하고, 안정성 면에서 검증된 시스템이다. 반면, Utility AI와 GOAP는 비교적 최근에 등장해 점점 더 다양한 게임에 적용되고 있으며, AI의 미래형 설계 방향과도 맞닿아 있다. 특히 GOAP는 앞으로의 대규모 AI 시뮬레이션에서 핵심이 될 가능성이 높다.
공간적 차원: 로컬 행동에서 글로벌 전략까지
BT는 주로 단일 행동 중심으로 설계되지만, GOAP는 전체 게임 맵을 인식하고, 복수의 행동 루트를 계산하는 데 강하다. Utility AI는 이 중간 지점에 있다. 이 차원에서의 선택은, 게임 장르와 레벨 디자인의 철학에 따라 달라진다.
계층적 차원: 미시적 반응과 거시적 목표의 조율
실시간 반응이 중요한 장르는 Utility AI가 강점을 보인다. 반면에, 거시적 목표와 행동 시퀀스가 중요한 시뮬레이션 계열은 GOAP가 적합하다. Behavior Tree는 이 둘 사이의 안정적 다리를 놓는 역할을 할 수 있다.
인과적 차원: 원인과 결과의 명확성
BT는 가장 ‘이유가 명확한’ AI 방식이다. 반대로 Utility AI는 원인을 수치로, GOAP는 목적 구조로 설명한다. 따라서 개발자가 어떤 인과적 설명을 선호하는지에 따라 선택이 달라질 수 있다.
추상적 차원: 계산 기반 vs 서사 기반
Utility AI는 수치의 추상성에 의존하고, GOAP는 스토리텔링에 가까운 행동 시퀀스를 생성한다. Behavior Tree는 그 사이에서 적절한 통제력을 제공하는 실용적 방식이라 볼 수 있다. 이 추상성의 정도는 플레이어 경험에 결정적인 영향을 미친다.
Bullet, Havok, PhysX의 차이점과 Custom Solver 설계 👆실전 활용을 위한 선택 기준과 커스터마이징 전략
어떤 게임에 어떤 AI 시스템을 쓸 것인가?
장르와 세계관에 따라 달라지는 선택 기준
게임 AI 시스템은 단순히 ‘어떤 게 더 똑똑한가’의 문제가 아니다. 중요한 건, 해당 시스템이 게임의 ‘장르적 요구’와 얼마나 잘 맞물리는가 하는 점이다. 예를 들어, 턴제 전략 게임에서는 Behavior Tree의 안정성이 유리하다. 디자이너가 원하는 순서를 확실히 제어할 수 있기 때문이다. 반면, 빠르게 변화하는 FPS나 생존 게임에서는 Utility AI나 GOAP가 상황에 더 잘 대응한다.
이처럼 시스템 선택은 단순 성능 비교가 아닌, 그 게임이 어떤 세계를 만들고자 하는지에 대한 철학적 질문에서 출발해야 한다. 어떤 시스템이 더 사람처럼 보이는가? 혹은 더 재밌는 실패를 유도하는가? 결국 개발자는 기술자가 아니라, 세계를 설계하는 연출자라는 사실을 잊지 말아야 한다.
리소스와 팀 규모에 따른 현실적인 고려
많은 개발자들이 GOAP에 매력을 느끼면서도, 실제 프로젝트에서는 Behavior Tree를 선택하는 이유가 있다. 바로 리소스와 시간의 압박 때문이다. GOAP는 그 구조상 플래너(Planner)를 구성하는 데만도 많은 코드와 튜닝이 필요하고, 성능 최적화를 병행하지 않으면 성능 저하가 발생한다. 반면 Behavior Tree는 빠르게 프로토타이핑이 가능하고, 소규모 인디 팀에서도 충분히 구현할 수 있다.
결국 이상과 현실 사이의 균형을 어떻게 잡느냐가 실전에서의 선택을 결정짓는다. 화려한 AI를 만들고 싶어도, 결국은 버그 없는 AI가 먼저다. 똑똑해 보이기보단, 덜 멍청한 것이 중요하다.
Behavior Tree의 실전 커스터마이징 전략
서브트리와 Decorator로 확장성 확보
Behavior Tree의 약점 중 하나는 트리가 커질수록 구조가 복잡해진다는 점이다. 이를 보완하기 위해선 ‘서브트리(Subtree)’ 개념을 적극 활용해야 한다. 각 역할별, 행동 유형별로 트리를 쪼개고, 이를 조건에 따라 불러오는 방식으로 설계하면 유지보수성이 높아진다. 특히 Decorator 노드를 이용하면 단순한 행동에 복잡한 조건을 덧씌우는 것이 가능하다. 이렇게 설계된 트리는 마치 객체지향 프로그래밍에서의 캡슐화처럼 작동하며, 재사용성과 확장성이 뛰어나다.
상태 기반 블렌딩으로 부자연스러운 전환 방지
캐릭터가 ‘이유 없이’ 갑자기 멈추거나, 공격을 하다 말고 뒤로 도망가는 행동은 플레이어 입장에서 큰 몰입 방해 요소다. 이 문제는 트리 내에서 상태 간 전이 조건을 좀 더 정밀하게 설계함으로써 개선할 수 있다. ‘공격 중 체력 30% 이하’ → ‘후퇴’ 같은 전이 조건을 설정하고, 중간 블렌딩 애니메이션을 삽입하는 방식이 대표적이다.
Utility AI의 실전 커스터마이징 전략
동적 파라미터 튜닝을 위한 웨이트 곡선 설계
Utility AI의 핵심은 점수 계산인데, 이때 사용하는 수식이 지나치게 단순하면 오히려 부작용이 생긴다. 예를 들어 ‘체력 0~100’ 구간에서 직선형 선형 감소식을 적용하면, 회피 행동이 너무 이른 시점에 발동될 수 있다. 이를 방지하려면 곡선 형태(예: Sigmoid 함수, Gaussian 함수 등)를 사용해, 특정 구간에서만 급격히 점수가 변화하도록 설정해야 한다.
이러한 곡선 설계는 수학적 모델링 능력이 필요하지만, 제대로만 구현된다면 매우 세련된 행동 선택을 가능케 한다. 이를 위해선 초기에 플레이 데이터를 바탕으로 반복적인 시뮬레이션과 피드백 루프를 구성해야 한다.
행동 간 상호 작용 고려
단순히 각 행동의 점수를 개별적으로 계산하는 방식은 때로 문제를 일으킨다. 예를 들어 ‘도망가야 할 상황’과 ‘힐을 해야 할 상황’이 동시에 발생할 경우, 둘 다 높은 점수를 얻으면서 행동 충돌이 발생할 수 있다. 이를 막기 위해선 행동 간의 상호 작용도 점수 계산에 포함시켜야 한다. 예컨대 “현재 공격 중이라면 회피 점수 -20%” 같은 상호 패널티 요소를 부여해 행동 간 우선순위를 정제하는 방식이다.
GOAP의 실전 커스터마이징 전략
목표 설정과 행동 정의의 분리
GOAP의 진짜 강점은 ‘목표 설정’과 ‘행동 실행’이 분리되어 있다는 점이다. 하지만 많은 개발자들이 이 둘을 섞어버리면서 시스템의 의미를 퇴색시킨다. 이상적인 구조는 각 캐릭터가 자신의 목표를 외부 상태에 따라 유동적으로 변경하며, 그 목표에 따라 계획을 수립하는 방식이다. 이를 위해서는 ‘Goal Manager’와 ‘Action Planner’를 분리해 구현하는 것이 핵심이다.
성능 최적화를 위한 Plan Caching 기법
GOAP는 계획을 세우는 데 많은 계산이 필요하다. 특히 매 틱마다 새 계획을 세우는 방식은 모바일 환경이나 저사양 기기에서 큰 부담이 된다. 이를 해결하기 위한 방법 중 하나가 ‘계획 캐싱(Plan Caching)’이다. 동일한 조건에서 만들어진 계획을 저장해두고, 이후 동일 조건이 감지되면 기존 계획을 재활용하는 방식이다. 이 기법은 특히 많은 AI 캐릭터가 동시에 돌아가는 MMO나 오픈월드 게임에서 필수적인 최적화 전략으로 간주된다.
AI 시스템의 혼합 적용 전략
하이브리드 설계의 필요성
실제로는 한 가지 시스템만 사용하는 경우보다, 여러 AI 시스템을 혼합해 사용하는 경우가 더 많다. 예를 들어 전체 전략은 GOAP가 결정하고, 구체적인 실행은 Behavior Tree가 담당하며, 긴박한 전투 상황에서는 Utility AI가 개입하도록 구성할 수 있다. 이런 하이브리드 구조는 구현 난이도가 높지만, 제대로만 설계되면 각 시스템의 단점을 상쇄하며 최고의 결과를 낼 수 있다.
계층 분리와 시스템 책임 분담
이런 혼합 시스템을 설계할 때 가장 중요한 건 ‘책임의 분리’다. 각 시스템이 언제 개입하고, 어디까지 책임지는지 명확하게 정해야 한다. 예를 들어 GOAP는 ‘거시적 전략’을 담당하고, Behavior Tree는 ‘중간 전술’, Utility AI는 ‘미시적 행동 선택’을 담당하는 식의 구조가 이상적이다.
게임용 물리 엔진 커스터마이징 및 최적화 기법 👆실전 경험에서 얻은 AI 시스템 적용의 통찰
개발자의 입장에서 다시 바라본 AI 시스템
설계 문서에서 플레이어의 감정까지
AI 시스템을 책으로 배울 때와 직접 구현할 때의 괴리감은 생각보다 크다. 특히 Behavior Tree나 GOAP처럼 구조가 명확한 시스템일수록, 이론적으론 완벽해 보이지만 실제 게임 안에서는 예상치 못한 상황이 연속된다. 한 개발자는 이렇게 말했다. “계획은 완벽했는데, 유저가 말도 안 되게 플레이하니까 AI가 멍청해 보이더라고요.” 그 말에 고개가 끄덕여졌다. 결국 AI 설계는 논리보다 감정의 영역에 가까운지도 모른다.
AI의 ‘정답 행동’이 항상 ‘좋은 경험’은 아니다
FPS 게임을 개발했던 한 팀은 Utility AI 기반 적군을 설계했다. 모든 상황에서 가장 합리적인 행동을 선택하게 했고, 실제로 전투의 효율성은 최고 수준이었다. 그런데 플레이어들의 반응은 예상 밖이었다. “너무 로봇 같아요.”, “어디서 튀어나올지 모르겠어서 짜증나요.” 여기서 팀은 중요한 사실을 깨달았다고 했다. ‘항상 똑똑한 AI’는 인간적인 재미와는 거리가 멀 수 있다는 것. 그들은 이후 일부 행동에 ‘실패 확률’을 인위적으로 넣었다. 적이 실수도 하고, 우왕좌왕할 때 오히려 AI가 살아 있는 것처럼 느껴졌다고 한다. 참 아이러니했다.
인터뷰를 통해 드러난 시스템별 함정과 해법
Behavior Tree는 쉽게 만들고 어렵게 유지한다
초기 설계가 쉽다는 이유로 많은 팀들이 Behavior Tree로 시작한다. 하지만 트리가 점점 복잡해지면, ‘내가 만든 코드인데 내가 이해를 못하겠다’는 상태에 빠지는 경우도 있다. 전직 AAA급 프로젝트 AI 팀 리더는 이런 비유를 들었다. “처음엔 깔끔한 도로였는데, 어느 순간 교차로와 우회로가 얽힌 미로가 되어 있더라고요.” 그는 해결책으로 ‘시각화 기반 툴링과 자동화 테스트’를 언급했다. Behavior Tree는 결국 사람이 다뤄야 하니, 눈으로 보고 조작 가능한 도구가 없으면 오래 버티기 어렵다고 했다.
Utility AI는 처음엔 간단해 보이지만, 숫자의 늪에 빠진다
Utility AI를 써 본 인디 개발자는 “이게 제일 똑똑한 줄 알았어요. 그런데 매일 수치 조정만 하게 되더라고요”라며 웃었다. 모든 행동을 수치로 평가하는 구조는 직관적으로 이해가 쉬운 반면, 밸런싱이 악몽이다. 그는 ‘중첩되는 조건’을 피하고, ‘가장 중요한 한두 지표’에 집중하는 방식으로 구조를 단순화하면서 효과를 봤다고 말했다. 또한, 상태 머신을 병렬로 붙여 급박한 상황 처리 전용 모듈을 두는 방식으로 의외의 안정성도 얻었다고 한다.
GOAP는 시스템 철학이 없는 팀에겐 독이다
GOAP에 대한 기대는 늘 크다. 하지만 실제로 완성까지 가는 팀은 많지 않다. 중형급 RPG 프로젝트에 참여했던 한 AI 프로그래머는 이런 말을 남겼다. “처음엔 GOAP가 멋져 보여서 시작했어요. 그런데 어느 순간, 팀원 중 아무도 ‘목표’가 뭔지 설명을 못 하더라고요.” 결국 GOAP는 시스템이라기보다 ‘사고방식’이라는 것이다. 목표를 설정하고, 그 목표를 이루기 위한 행동을 정의하는 철학이 없는 팀에겐 오히려 혼란만 준다고 했다. 그는 해결책으로 ‘목표 설계 문서’를 먼저 작성한 뒤, 그걸 기준으로 행동들을 역산하는 방식을 채택했고, 그제서야 팀 전체가 하나의 언어로 소통할 수 있었다고 전했다.
예상치 못한 현장에서의 변수와 적응
플레이어의 예외 상황, AI의 예외 행동
한 모바일 게임에서는 GOAP 기반 AI가 플레이어를 쫓아가며 ‘보급품 탈취 → 적 기지로 도망’이라는 행동을 반복하도록 설계되어 있었다. 그런데 어느 날, 한 유저가 그 AI를 끌고 맵 끝 구석으로 유인한 뒤, 자신은 자살하고 리스폰하여 보급품을 가로채는 꼼수를 썼다. 개발팀은 처음엔 이걸 막으려 했다. 하지만 곧 이렇게 판단을 바꿨다. “이런 식으로 AI를 농락할 수 있다는 것도 재미다.” 그 이후 AI는 일정 횟수 이상 동일 루프에 빠지면 ‘도움을 요청’하거나 ‘패닉 모드’로 전환되게끔 바꾸었다. 실패조차도 하나의 ‘연기’로 흡수한 것이다.
완벽한 AI보다, 대화 가능한 AI가 더 강하다
GOAP나 Utility AI를 적용한 게임에서 종종 발생하는 문제가 ‘AI가 뭘 하고 있는지 도통 모르겠다’는 것이다. 한 개발자는 이를 해결하기 위해 ‘행동 로그 UI’를 테스트 버전에 붙였다. 플레이어가 클릭하면 “이 AI는 지금 체력이 낮아 도망가려 함” 같은 상태를 보여주는 구조였다. 그 결과, 유저의 몰입도가 오히려 올라갔다고 한다. AI가 단지 명령을 따르는 존재가 아니라, 자기 나름의 판단을 내리는 존재처럼 느껴졌기 때문이다.
인터뷰를 통해 도출된 다차원 분석 인사이트
D1: 시간적 차원 – 초반엔 Behavior Tree, 후반엔 GOAP
여러 개발자들의 인터뷰에서 공통적으로 나온 이야기는 ‘프로젝트의 시간 축에 따라 선택지가 달라진다’는 점이다. 빠르게 프로토타입을 만들어야 하는 초기에는 Behavior Tree가 효율적이다. 하지만 게임이 복잡해지고, AI가 수많은 상호작용을 처리해야 할 때는 GOAP의 구조화된 전략이 빛을 발한다. 시간을 무시한 채 처음부터 끝까지 하나의 시스템으로 밀어붙이면, 결국 유지보수의 늪에 빠지기 쉽다.
D4: 인과적 차원 – 설계자의 사고 방식이 결과를 지배한다
Behavior Tree든, Utility AI든, GOAP든 결국은 ‘사람이 짠 규칙’에 따라 움직인다. 그런데 그 규칙을 짠 이유가 “이게 맞아 보여서”라면, 언젠가 반드시 충돌이 생긴다. 행동의 목적, 조건, 전환 시점에 대한 명확한 논리가 없다면, AI는 결국 혼란을 초래한다. 설계자의 인과 사고가 명확할수록, AI의 신뢰도도 높아진다는 사실은 정말 많은 팀이 인터뷰에서 공통적으로 강조한 부분이었다.
Lockstep vs. Client Prediction vs. Server Reconciliation 👆결론
AI 시스템을 설계한다는 것은 단순히 기술적 구조를 선택하는 문제가 아니라, 게임의 철학과 감정선을 함께 설계하는 일이다. Behavior Tree는 예측 가능성과 안정성을 제공하지만, 유연성이 떨어지는 단점이 있다. 반면, Utility AI는 유동적인 판단으로 현실적인 캐릭터를 만들 수 있지만, 디버깅이 어렵고 밸런싱에 민감하다. GOAP는 가장 지능적이고 자율적인 느낌을 주지만, 시스템 전체에 대한 철학적 설계가 수반되지 않으면 혼란만 가중될 수 있다.
각 시스템은 절대적인 우열이 있는 것이 아니라, 게임의 목적, 개발자의 철학, 리소스 상황에 따라 최적의 조합이 존재한다. 진짜 중요한 건 어떤 시스템이든 ‘왜 그걸 선택했는가’에 대한 명확한 이유와, ‘그걸 플레이어가 어떻게 경험하게 할 것인가’에 대한 상상력이다. 결국 AI는 정답보다 ‘공감’을 설계하는 도구이며, 기술이 아닌 태도의 문제라는 걸 잊지 말자.
서버 기반 MMO 아키텍처와 Network Authority 설계 👆FAQ
Behavior Tree는 이제 시대에 뒤처진 기술인가요?
전혀 그렇지 않습니다. 오히려 최근에도 많은 전략 게임과 시뮬레이션 게임에서 여전히 Behavior Tree가 활용되고 있습니다. 특히 예측 가능한 행동과 디버깅의 용이성 때문에, 안정성을 중시하는 프로젝트에서 선호됩니다.
Utility AI는 무조건 더 똑똑한 AI를 만들 수 있는 건가요?
항상 그렇지는 않습니다. 상황에 따라 지나치게 계산 중심으로 흐를 경우, 오히려 사람처럼 보이지 않고 로봇 같다는 인상을 줄 수 있습니다. 수치를 통한 판단이 자연스러워 보이려면 매우 정교한 튜닝이 필요합니다.
GOAP는 인디 게임에서 사용하기엔 너무 무겁지 않나요?
맞습니다. GOAP는 구조적으로 많은 계산을 요구하기 때문에, 성능 최적화와 설계 시간 측면에서 부담이 될 수 있습니다. 다만 목표와 행동이 명확히 정리된 소규모 게임에서는 단순화된 GOAP를 성공적으로 적용한 사례도 존재합니다.
각 시스템을 혼합해서 사용해도 괜찮은가요?
오히려 실전에서는 하이브리드 방식이 더 많이 사용됩니다. 예를 들어, 전반적인 전략은 GOAP가 담당하고, 실제 행동 실행은 Behavior Tree로 처리하며, 긴박한 상황은 Utility AI로 처리하는 식의 조합이 가능합니다. 중요한 건 시스템 간의 책임 분리가 명확해야 한다는 점입니다.
AI가 똑똑할수록 게임이 재미있어지나요?
꼭 그렇지는 않습니다. AI가 너무 정답만 선택하면 인간미가 사라지고, 예측불가능성이 줄어들면서 재미가 반감될 수 있습니다. 오히려 적절한 실패, 약간의 우왕좌왕, 비합리적인 행동이 플레이어에게 ‘살아 있는 존재’라는 인상을 줄 수 있습니다.
GOAP는 왜 목표 설정과 행동 정의를 분리해야 하나요?
GOAP의 핵심 철학은 ‘목표 기반 사고’입니다. 목표와 행동을 하나로 뭉개버리면 결국 일반적인 상태 머신처럼 작동하게 됩니다. 행동의 목적이 독립적으로 존재해야, AI가 진짜로 전략적으로 행동하는 것처럼 보이게 됩니다.
Behavior Tree는 왜 복잡해질수록 유지보수가 힘들어지나요?
Behavior Tree는 구조적으로 트리 전체가 커지면, 한 행동을 수정할 때 전체 흐름에 영향을 줄 수 있습니다. 특히 중첩된 조건이나 예외 처리가 많아질수록 디버깅이 어려워지며, 시스템이 불투명해지는 경향이 있습니다.
Utility AI는 어떤 수학 모델이 좋나요?
Sigmoid, Gaussian, Piecewise Linear 등 다양한 곡선이 사용됩니다. 중요한 것은 각각의 파라미터가 현실적으로 변화하고, 행동 간의 비교 우위가 논리적으로 해석 가능해야 한다는 점입니다. 단순한 선형 모델은 예기치 못한 결과를 유발할 수 있습니다.
AI 행동이 플레이어에게 어떻게 보이는지도 중요하나요?
매우 중요합니다. 기술적으로 완벽한 AI도 플레이어가 이해하지 못하면, 오히려 혼란과 몰입 저하를 불러올 수 있습니다. 플레이어가 AI의 상태나 의도를 자연스럽게 느낄 수 있도록 설계하는 것이 중요합니다.
인공지능 설계에서 가장 먼저 고려해야 할 것은 무엇인가요?
AI가 존재하는 게임 세계의 ‘의미’입니다. 이 캐릭터가 왜 존재하고, 어떤 플레이 경험을 유도해야 하는지를 먼저 정의해야 합니다. 그 이후에 시스템을 선택해야 기술이 철학과 조화를 이루게 됩니다.
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