
왜 C++인가
클라이언트 레벨에서 C++이 선택되는 이유는 단순합니다. 초당 프레임과 지연시간이 승패를 가르는 세계에서 메모리와 CPU·GPU 자원을 가장 세밀하게 다룰 수 있기 때문입니다. 포인터를 통해 데이터의 배치를 통제하고, 컴파일 타임에 인라인·템플릿 최적화를 끌어내며, SIMD 명령어와 스레드·락·원자 연산을 직접 설계할 수 있어 한 프레임 안에 더 많은 작업을 밀어 넣을 수 있습니다. 운영체제와 그래픽 API(D3D, Vulkan, Metal)도 네이티브로 붙기 때문에 드라이버·입력·오디오까지 전 구간에서 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
엔진과의 관계
언리얼 엔진을 비롯한 다수의 상용·자체 엔진 코어는 C++로 작성됩니다. 렌더링, 물리, 애니메이션, 네비게이션, 오디오 같은 저수준 시스템이 C++ 객체로 구성되고, 그 위에 블루프린트·Lua 같은 스크립트 계층이 올라탑니다. 대형 프로젝트는 엔진을 포크해 커스텀 브랜치를 운용하며, 렌더 패스 추가, 스트리밍 시스템 확장, 플랫폼별 최적화를 C++로 직접 구현합니다. 핵심은 “엔진 코어는 C++로 견고하게, 게임플레이는 상위 계층에서 민첩하게”라는 역할 분담입니다.
렌더링 파이프라인에서의 역할
프레임 루프는 C++ 스케줄러가 주도합니다. 업데이트, 피직스, 애니메이션, 가시성 판정, 커맨드 버퍼 기록, 서브미트까지 한 프레임의 생애주기가 모두 C++에서 통제되며, GPU와의 동기화 포인트를 최소화하기 위해 더블·트리플 버퍼링, 프레젠트 스왑 체인, 페ンス·세마포어를 정밀하게 운용합니다. 셰이더는 HLSL/GLSL/MSL로 작성하지만, 파이프라인 상태 객체 생성과 리소스 바인딩, 머티리얼 파라미터 업로드는 C++의 영역입니다.
게임플레이와 스크립트 연동
콘텐츠 변경 주기가 빠른 게임플레이는 스크립트로, 프레임 예산이 빡빡한 시스템은 C++로 내려보내는 하이브리드가 보편적입니다. C++에서 노출한 리플렉션 메타데이터를 바탕으로 블루프린트나 Lua가 바인딩되고, 데이터 드리븐 설계로 테이블 값만 바꿔도 동작이 바뀌게 합니다. 핫리로드와 라이브 코드 패칭을 지원하면 디자이너가 에디터에서 곧장 결과를 확인하고, C++은 런타임 안전장치와 프로파일링 훅을 제공합니다.
메모리 설계와 데이터 지향성
프레임 드랍의 상당수는 “무엇을 계산했느냐”보다 “어떻게 배치했느냐”에서 발생합니다. 그래서 커스텀 할로케이터, 풀·슬랩·스택 할당, 고정 길이 컨테이너로 할당 비용과 단편화를 줄이고, AoS를 SoA로 바꾸는 데이터 지향 설계(DOD)와 ECS를 통해 캐시 친화성을 극대화합니다. 대규모 오브젝트 스트리밍은 청크 단위로 패킹하고, 직렬화 포맷을 고정 길이에 가깝게 설계해 디스크→메모리→GPU 전송을 예측 가능하게 만듭니다.
멀티스레딩과 잡 시스템
현대 엔진은 거대한 스레드 몇 개보다 수천 개의 미세 작업을 태스크 그래프로 흩뿌립니다. C++로 작성된 잡 시스템이 작업 의존성을 계산하고 워크 스틸링으로 코어를 꽉 채웁니다. 락 경합을 줄이기 위해 락 프리 큐, RCU, 더블 버퍼링, 프레임 지연 쓰기를 활용하고, 피직스·AI·애니메이션을 전용 워커로 분리해 스케줄링 지연을 줄입니다.
플랫폼별 차이와 빌드 체인
Windows는 MSVC와 DirectX, 콘솔은 전용 SDK와 컴파일러, iOS는 Clang과 Metal, 안드로이드는 Clang+Vulkan 조합이 흔합니다. CMake·FastBuild·UBT 같은 빌드 시스템과 증분 컴파일·모듈·Unity Build 전략을 병행해 대형 코드베이스의 빌드 시간을 줄입니다. 정적 분석과 Sanitizer(Address/Thread/UB), PDB·dSYM 심볼 관리, 심볼 서버 운영은 크래시 대응의 생명선입니다.
디버깅과 프로파일링
프레임 타임을 쪼개 보기 위해 엔진 내부 타이머와 플랫폼 타이머를 동시 사용하고, RenderDoc·PIX·Nsight로 GPU 단계별 병목을 확인합니다. CPU 샘플러와 ETW, Unreal Insights 같은 타임라인 뷰어로 스레드 간 경합과 캐시 미스 패턴을 파악합니다. 입력 지연은 프레임 큐 길이, 스왑 체인 모드, VSync·VRR 설정과 밀접하므로 C++ 루프에서 시간을 “어디에 썼는지” 가시화가 필수입니다.
네트워크와 실시간성
클라이언트 예측과 서버 권위 모델에서는 틱 동기화, 입력 타임스탬프, 스냅샷 보간·역보간, 롤백 재시뮬레이션이 핵심입니다. C++은 입력 재적용, 히트 판정 재계산, 디터미니즘 확보를 위해 고정 스텝, 부동소수 보정, 정수 기반 연산 같은 미세 제어를 수행합니다. 패킷 포맷은 가변 길이를 최소화하고 브랜치 없는 파서를 선호해 분기 예측 실패를 줄입니다.
안정성과 품질 체계
어설션과 가드 페이지, 허용 최대 비용을 넘으면 즉시 경고하는 프레임 버짓 체계, OOM·GPU TDR·디스크 IO 타임아웃 대비 복구 루틴은 C++ 레벨에서 구현됩니다. CI/CD 파이프라인은 정적 분석, 포맷팅, 금지 API 검사, 아셋 밸리데이션을 자동화하고, 카나리 빌드로 일부 사용자에게 먼저 배포하여 크래시율과 프레임 분포를 관측합니다.
협업 구조와 코드 아키텍처
엔진 코어, 런타임 시스템, 게임플레이 프레임워크를 모듈로 나누고 API 표면을 최소화해 변경 파급을 제한합니다. 인터페이스와 추상화는 성능을 해치지 않는 범위에서만 도입하고, 핫 패스에는 가상 호출보다 템플릿·CRTP 같은 정적 다형성을 선호합니다. 테스트는 유닛 테스트 외에도 재현 가능한 리플레이 테스트와 골든 스크린샷 비교를 병행합니다.
학습 로드맵
그래픽·엔진志라면 C++17/20의 언어 기능과 메모리·멀티스레딩 기초, 선형대수·삼각함수·행렬, 하나의 그래픽 API(HLSL+Direct3D 또는 GLSL+Vulkan)와 ECS·DOD를 추천합니다. 이후 프로파일러 사용법, 셰이더 디버깅, 아셋 스트리밍, 잡 시스템 구현으로 확장하세요. 포트폴리오는 작은 샌드박스 엔진이라도 프레임 타임 전후 비교, 캐시 미스 감소 전후 지표처럼 수치로 증명하는 것이 설득력이 큽니다.