결론
게임용 물리 엔진은 단순히 움직임을 계산하는 기술적 요소가 아니라, 플레이어가 느끼는 ‘손맛’과 게임의 몰입도, 더 나아가서 전체적인 게임 경험을 좌우하는 감각적 토대입니다. 그래서 그저 엔진이 제공하는 기능을 끌어다 쓰는 걸로는 부족하고, 각 장르와 목표에 맞게 섬세하게 커스터마이징하고 구조적으로 최적화하는 작업이 필수입니다.
특히 장르별 요구 특성에 따라 물리 시스템의 구현 방식은 크게 달라지며, 이를 무시하면 현실감은커녕 조작 자체가 괴상해질 수 있어요. 성능 최적화 역시 빼놓을 수 없는 요소인데, 어디서 연산이 터지는지를 정확히 파악하고, 구조적 개선을 병행하지 않으면 하드웨어 성능이 아무리 좋아도 프레임 드랍은 피할 수 없습니다.
결국, 가장 중요한 건 현실성과 게임성 사이에서 얼마나 균형을 잘 잡느냐입니다. 물리는 수학이지만, 게임의 재미는 감각이니까요. ‘정확한 시뮬레이션’이 아니라 ‘느껴지는 설득력’을 만들어내는 것, 그것이야말로 물리 엔진 커스터마이징의 진짜 목적이 아닐까요?
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물리 엔진 커스터마이징은 꼭 해야 하나요?
모든 게임에 필요한 건 아니지만, 플레이 감각이 중요한 액션, 퍼즐, 시뮬레이션 장르라면 거의 필수라고 봐야 합니다. 기본 설정만으로는 장르 특유의 감각을 제대로 구현하기 어렵기 때문이에요.
Unity와 Unreal 중 어떤 물리 엔진이 더 유리한가요?
Unity는 가볍고 빠른 구현에 강하고, Unreal은 물리 디테일과 커스터마이징에 더 유리합니다. 단순한 게임은 Unity, 고퀄리티 디테일이 필요한 게임은 Unreal이 적합하다는 의견이 많습니다.
커스터마이징 없이 성능 최적화만 해도 될까요?
둘은 별개가 아닙니다. 커스터마이징을 통해 불필요한 연산을 줄이고, 구조를 개선해야 진짜 성능 최적화가 가능해요. 최적화만으로는 본질적인 병목을 해결할 수 없습니다.
충돌 계산이 자꾸 느려지는 이유는 뭘까요?
충돌 레이어가 정리되지 않았거나, OnTriggerStay 같은 반복 이벤트가 너무 자주 호출되기 때문일 수 있어요. 또, 콜라이더의 수가 너무 많아도 병목이 생깁니다.
FixedUpdate 설정은 기본으로 둬도 괜찮은가요?
아니요. 기본값은 보편적인 상황에 맞춰진 것이지, 특정 게임 장르에는 과하거나 부족할 수 있어요. 게임의 fps 목표와 피직스 반응성을 고려해 재설정하는 것이 좋습니다.
물리 연산을 GPU로 넘길 수 있나요?
가능합니다. 특히 Unreal의 Chaos Physics는 일부 연산을 GPU 기반으로 처리할 수 있지만, 설정과 구조 최적화가 잘 되어 있어야 효과를 볼 수 있습니다.
퍼즐 게임에서 물리 오차를 줄이려면 어떻게 해야 하나요?
Sub-Stepping 기법이나 Fixed Timestep의 세밀한 조정이 중요합니다. 예측 가능한 연산이 핵심이기 때문에 시간 간격과 계산 순서를 통제하는 게 최우선이에요.
현실적인 물리를 구현하면 무조건 좋은 건가요?
그렇지 않습니다. 지나치게 사실적인 물리는 오히려 게임성을 해칠 수 있어요. 조작이 둔하거나 불편하게 느껴지면, 아무리 현실적이어도 유저는 떠납니다.
물리 최적화를 시작할 때 가장 먼저 해야 할 일은?
Profiler로 병목을 찾는 게 1순위입니다. 어디서 터지는지도 모르고 최적화를 시작하면 시간만 낭비돼요. 데이터를 기반으로 접근하는 게 정석입니다.
커스터마이징과 최적화를 동시에 하려면 어떻게 접근해야 하나요?
먼저 게임의 핵심 감각을 정의한 뒤, 필요한 물리 연산만 추려내고 나머지는 모두 비활성화하거나 간소화합니다. 이게 구조적 접근의 핵심이에요. 즉, ‘뭘 살릴지’부터 정해야 합니다.
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